Virtuelle Teams

Was Firmen von Internet-Sportlern lernen können

Wie Gruppen online effizient sein können, ist bisher noch wenig erforscht. René Algesheimer, Professor für Marketing an der Universität Zürich, nutzt die Daten virtueller Game-Teams, um mehr über erfolgreiche Teamarbeit im Netz herauszufinden. 

Julian Fuchs

In vielen Firmen und Organisationen arbeiten Gruppen vermehrt virtuell; die Mitglieder sind zwar räumlich getrennt, koordinieren ihre Schritte jedoch durch den Austausch von Informationen über das Internet. Trotz wachsender Bedeutung weiss man nur wenig darüber, wie virtuelle Teams am besten zusammenarbeiten, weil es kaum Daten dazu gibt.

«Der Grund, warum bisher so wenig über virtuelle Arbeitsgruppen geforscht wurde, liegt in der Schwierigkeit, Daten für die Analyse zu sammeln», sagt René Algesheimer, Professor für Marketing an der Universität Zürich. Denn die Art und Weise der Teamarbeit sei stark vom Kontext abhängig und variiere von Gruppe zu Gruppe. Um Daten seriös vergleichen zu können, müssen diese unter ähnlichen Umständen und Vorbedingungen gewonnen werden. In der freien Marktwirtschaft ist dies nur selten möglich, da die Unternehmen wenig geneigt sind, ihre Arbeitsprozesse nach aussen offenzulegen.

Online-Gamer: Je enger die Kooperation, desto erfolgreicher das Team. (Bild: Wikipedia)

Online-Liga als Datenquelle

Wie kann man also zuverlässige und auswertbare Daten gewinnen? Algesheimer und sein Team nutzen die «Electronic Sports League» (ESL) als Quelle brauchbarer Informationen. Die ESL ist eine Liga professioneller Computer-Spieler-Teams, die, ähnlich wie die Fussball-Vereine in der Axpo-Super-League oder der Bundesliga, Wettkämpfe austragen, um Punkte zu sammeln und in der ESL-Ligatabelle aufzusteigen. Dabei treffen sich die Spieler im Internet und bilden virtuelle Teams. Bei Turnieren, in denen Spieler gegeneinander antreten, folgen weltweit bis zu 50.000 Zuschauerinnen und Zuschauer via Internet den Partien. Für die Gewinner gibt es Sach- oder Geldpreise. Gespielt werden unterschiedliche Spiele: Eines davon ist zum Beispiel das Online-Fussball-Spiel «Fifa».

Dieser E-Sport erfreut sich grosser Beliebtheit: Die ESL hat etwa 2,7 Millionen Mitglieder. Für Erfolg sorgt heute vor allem das Clubsystem: Einfache Mitglieder zahlen nichts, Premiummitglieder zwischen 2,50 und 3,50 Euro im Monat und bekommen dafür die Aufstiegsmöglichkeit in die Profisektion. Die Schweizer Sektion, die «ESL Alpen», führt jährliche Meisterschaften sowohl für Profis als auch Amateure in Deutschland, Österreich und der Schweiz durch.

Algesheimer sieht in der ESL eine verlässliche Datenquelle, um die Vorgänge in virtuellen Teams zu untersuchen. «Die Liga setzt für alle teilnehmenden Teams die gleichen Rahmenbedingungen und Regeln fest. Ausserdem herrscht durch die finanziellen Erwerbsmöglichkeiten eine kompetitive Atmosphäre. Eine wichtige Vorausetzung, um Rückschlüsse auf die Marktwirtschaft ziehen zu können.»

Alleinkämpfer oder Teamplayer

Algesheimer hat in einer Studie vom November letzten Jahres 606 professionelle Computerspieler-Teams und deren Zusammenspiel während sechs Monaten ausgewertet. Dabei arbeiteten die Forscher mit einem eigens modifizierten IMOI-Modell (Input-Mediator-Output-Input). Dieses Modell untersucht die Teamleistung im Hinblick auf unterschiedliche Entwicklungsphasen des Teams. Erfolgsfaktoren sind: der Zusammenhalt der Gruppe, die Teamgrösse, die Kommunikation während des Spiels.

All diese Informationen wurden durch Fragebögen eruiert. Als ausschlaggebender Faktor für die Leistung eines Teams galt das Erreichen eines vor der «Spielsaison» gesetzten Ziels. Ein Team, das am Ende der Saison seine Ziele erreichte oder übertraf, bekam dem Modell zufolge gute Werte in Zusammenhalt und Kommunikation. Ein Team, das die selbst gesteckten Erwartungen nicht erfüllen konnte, erhielt schlechtere Werte.

Als äusserst wichtigen, bisher wenig beachteten Faktor identifizierten Algesheimer und sein Team das Wir-Gefühl in einem Virtual Team. «Computerspieler-Gruppen, die zwar funktional schwach waren, aber gut zusammenarbeiten konnten, erzielten bessere Resultate als Teams, die nur aus starken Einzelspielern bestanden», so Algesheimer. Die Auswahl der Gruppenmitglieder ist folglich entscheidend  für gute Leistungen.

Die Zusammenarbeit reflektieren

Wichtig sei auch das Lernen aus vorhergehenden Aktionen. Die Reflexion über die eigene Arbeit fördere eine Dynamik in der Weiterentwicklung der Gruppe und habe einen wesentlichen Einfluss auf Arbeitsvorgänge und -leistungen, so Algesheimer. Durch dieses Feedback lernt die Gruppe, ihre Ressourcen, ihre Stärken und  Schwächen besser einzuschätzen und sich zukünftig realistischere Ziele zu setzen.

René Algesheimer und sein Team werden demnächst zwei weitere Studien zu diesem Thema veröffentlichen. Eine zum Wir-Gefühl in Virtual-Teams, die andere zu gruppeninternen Vorgängen.

Julian Fuchs ist Informatik-Student.

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