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Digitale Medien

Mit einem Klick im Lieblingsbuch

Computerspiele finden sich heute in Kinderzimmerregalen in schöner Eintracht neben den klassischen Kinderbüchern. Auch inhaltlich gibt es zwischen den neuen Scheiben und den alten Schmökern Berührungen. Die digitalen Medien adaptieren häufig Printklassiker oder leihen sich deren Figurenbestände aus. So verkaufen sie sich besser. Dies und mehr berichteten Praktiker/innen an einem Workshop der Abteilung Europäische Volksliteratur der Universität Zürich.
Marita Fuchs

Um «Klassiker der Kinder- und Jugendliteratur im medialen Transfer» ging es bei einem Workshop am 12. Juni, organisiert durch die Abteilung Europäische Volksliteratur der Universität Zürich. Eingebettet war er in ein Seminar von Ingrid Tomkowiak, Privatdozentin der gleichen Abteilung, in dem sich die Studierenden während des Sommersemesters mit Verfilmungen von Kinder- und Jugendliteraturklassikern befasst hatten. Im Workshop sollten nun Praktiker/innen zu Wort kommen, die aus künstlerischer, wissenschaftlicher und betriebswirtschaftlicher Sicht mit dem Thema des medialen Transfers zu tun haben.

Liza Tetzners Kinderbuchklassiker die «Schwarzen Brüder» als «Roman in Bildern».

Dramaturgie des Umblätterns

Hans ten Doornkaat, Publizist und Dozent für Kinder- und Jugendliteratur an der Pädagogischen Hochschule Luzern, berichtete, wie er Liza Tetzners Kinderbuchklassiker die «Schwarzen Brüder» in einen «Roman in Bildern» umsetzte. In seiner damaligen Tätigkeit als Lektor beim Verlag Sauerländer hatte ten Doornkaat für dieses Projekt mit dem Illustrator Hannes Binder zusammengearbeitet. Binder war für die bildliche Umsetzung der Geschichte der «Kaminkinder aus dem Tessin» verantwortlich und entdeckte dabei eine alte Technik neu, die Schabkartonage – welche bis heute Binders Markenzeichen ist. Die Aufgabe sei nicht einfach gewesen: Binder und ten Doornkaat waren der Ursprungsfassung der «Schwarzen Brüder» verpflichtet, wollten aber eine bildorientierte Neuausgabe schaffen. Dabei gaben die Bilder die Dramaturgie vor: Zu Beginn des Ursprungsromans wird geschildert, wie die Mutter des kleinen Giorgio beim Grasschneiden an einem Steilhang von einer Viper bedroht wird. Hier verzichtet der Bildband ganz auf Text. Die Dramatik der Situation verdeutlichen allein die Bilder, wie auch die Stimmung und Sprachlosigkeit der Familie des kleinen Giorgio. Beim Zusammenspiel von Bild und Text habe man sogar die Wirkung des Umblätterns berücksichtigen müssen.

Das Balloo-Spiel.

Tanzen wie Balloo

Die Germanistin Mela Kocher vom Schweizerischen Institut für Kinder- und Jugendmedien tanzte zu Beginn ihres Vortrags. Sie führte das Balloo-Spiel vor: Die Spielerin steht dabei auf einer Matte aus verschiedenen Quadraten. Auf dem Computerbildschirm, der in Sichthöhe steht, tanzt und singt Balloo, der Bär aus dem Dschungelbuch. Pfeile auf dem Bildschirm geben vor, welches Quadrat am Boden berührt werden soll. Folgt man den Anweisungen, tanzt man schliesslich beinah wie Balloo. Dieses Spiel verknüpft Bewegung und Computerspiel und ist in Japan zur Zeit ein Partyhit. Die Spielstruktur wird eindeutig vom Programm vorgegeben, während der Film als Vorlage dient.

Andere Spiele, wie das CD-ROM-Spiel «Alice im Wunderland», behalten ebenfalls die literarische Vorlage als Kulisse bei, vor der die Figuren agieren. Erzähl- und Spielsequenzen wechseln einander ab, die Spielerinnen und Spieler erleben die Episoden aus dem Wunderland und können in den Spielsequenzen darin agieren. Eine eher gelungene Adaption, sagte Mela Kocher. Bei vielen anderen Spielen seien aber die Erzähltiefe drastisch reduziert und die Handlung unmotiviert und inkohärent, wie zum Beispiel bei der Harry-Potter-CD-ROM. Kindern sei das jedoch nicht so wichtig. Sie freuen sich auf die bekannten Figuren und sind eher bereit, darüber hinweg zu sehen.

Bitte etwas blaubäriger!

Dass Kinder und auch Erwachsene bei der Auswahl von Computerspielen häufig auf bekannte Figuren aus Romanen oder von Filmen zurückgreifen, bestätigte Stephan Kolloff, Produktionsleiter des Tivola Verlages in Berlin: «Die Verlage setzen immer stärker auf die Wirkung von bekannten Charakteren und scheuen das betriebswirtschaftliche Risiko einer Eigenentwicklung.» Das führe zur Nivellierung des Marktes. «Denn sind die Eigenentwicklungen auch noch so schön und kreativ, sie lassen sich nur sehr schwer vermarkten», führte Kolloff aus. Der Tivola Verlag hat viele Kinderbuchklassiker in Computerspiele umgesetzt, so zum Beispiel TKKG, die Sendung mit der Maus oder Käpt'n Blaubär. Aus der Praxis wusste Kolloff zu berichten, dass der Erfolg eines Verlages von den erworbenen Lizenzen abhängt. Hat man zum Beispiel die Lizenz für eine CD-ROM mit Harry Potter, so ist der Absatz des Produktes fast schon garantiert. Die Kosten für Lizenzen seien oftmals so hoch, dass kleinere Verlage im Kampf um die Lizenz schnell einmal nicht mehr mitbieten können. Gleichzeitig schränken die Lizenzgeber die Adaption des Stoffes durch eigene Vorgaben und Vorstellungen auch stark ein. Der Lizenzgeber von Tivola für die CD-ROM von Käpt'n Blaubär etwa ist der Westdeutsche Rundfunk. Als Tivola die CD-ROM dem WDR vorstellte, hiess es zu einigen Episoden: «Das ist uns nicht blaubärig genug.»

Schliesslich erlebten die Teilnehmer/innen des Workshops noch eine Premiere: Stephan Kolloff stellte die neue CD-ROM von «Heidi» vor. In dem Spiel für kleinere Kinder sieht Heidi genauso aus, wie in der japanischen Trickfilmvorlage. Irritiert hat dann aber doch, dass zwar drei Sprachversionen zur Auswahl stehen, keine aber davon schweizerdeutsch ist.

Marita Fuchs ist Mitarbeiterin von unicom.

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