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Elektronische Pfadfinder auf dem Irchelcampus

Am Institut für Informatik wird ein elektronischer Führer entwickelt, der Ortsunkundigen den Irchel zeigt. Dank ausgeklügelter Technik wird das spielerische Erkunden von unbekanntem Gelände zum Erlebnis. unipublic war bei einem Test dabei.
Marita Fuchs

Erstsemestrige am Irchel irren durch die Gänge: Wo ist nur Hörsaal x und wie findet man das Labor y im Bau 15? «Auch wenn die Neuen eine Führung durch den Campus absolviert haben, ist dieses Wissen häufig schnell wieder vergessen», meint Dirk Frohberg, Doktorand am Institut für Informatik, «weil sie beispielsweise  nicht gehört haben, was vorne gesagt wird.» Das Collaborative-Knowledge-Team von Professor Gerhard Schwabe hat nun ein mobiles Spiel, «MobileGame» entwickelt, mit dem Erstsemestrige auf eigene Faust den Campus entdecken können und dabei spielerisch lernen, sich in den Gebäuden zu orientieren.

Die Informatiker Christoph Göth, Dirk Frohberg, Gerhard Schwabe und Lukas Isliker (v. l.) wollen wissen, wie Menschen mit mobilen Geräten navigieren.

Mobiles Lernen

Eingebettet ist die Entwicklung des «MobileGame» in das EU-Projekt «MOBlIearn», einem Technologieförderungsprojekt, an dem mehrere Universitäten beteiligt waren. MOBlLearn entwickelte und untersuchte Technologien im Zusammenhang mit mobilem Lernen. «Wir wollen mit unserem Projekt herausfinden, wie hoch der Lernerfolg mit MobileGame ist und wie die Erfahrungen, die wir mit dem elektronischen Führer machen, auch in anderen Bereichen einsetzbar sind. Es geht nicht nur um mobiles Lernen, sondern auch um die Erforschung der Nutzung von mobilen Geräten im Allgemeinen: Wir wollen wissen, wie Menschen zu Fuss mit mobilen Geräten navigieren, wie sie kreativ sind, kooperieren und kommunizieren, um dafür eine geeignete Unterstützung zu entwickeln.» Das mobile Spiel stelle eine gute Umgebung dar, um das alles zu testen, ist Gerhard Schwabe überzeugt, da im Spiel die Realität verdichtet und kontrollierbar nachgestellt werde. «Das Spiel ist somit auch Mittel zum Zweck», sagt Professor Schwabe.

Dank Palm mit grossem Display weiss man immer, wo man ist.

Vernetzte Spieler

Beim Pre-Test am Mittwoch letzter Woche zeigte sich, wie das Spiel funktioniert: Mehrere ausgesuchte Studierende lassen sich von einem portablen Palm (PDA) über den Campus führen. Technische Voraussetzung ist eine gut funktionierende drahtlose Netzverbindung (Wireless LAN). Jeder PDA ist via Internet mit einer Steuerzentrale und mit allen anderen PDAs im Spiel vernetzt. Auf diese Weise können die einzelnen Spieler aufeinander reagieren. Die Spielleiter greifen in das Spiel ein, wenn Anleitungen nötig werden.

Wölfe fangen Schafe

Die einzelnen Spieler sehen sich als roten Punkt auf dem Display und müssen sich mit Hilfe dieses Punktes orientieren. Im Laufe des Spiels werden die anderen Teilnehmer ebenso auf dem Display sichtbar. Wenn der rote Punkt sich plötzlich in ein Wolfsymbol verwandelt, erscheint die Spielanweisung: «Du bist ein Wolf, fange die Schafe.» Es kommt Bewegung in die Gruppe, der Wolf muss die Schafe mit Hilfe des PDA ausfindig machen und fangen. «Die emotionale Komponente des Lernens ist hier wichtig», sagt Christoph Göth, Assistent am Institut für Informatik und Spiele-Entwickler. «Denn durch das Fangen kommt eine Dynamik in das Spiel.»

Chatten, jagen, mitgestalten

Im Spiel erhalten die schnellsten Fänger Punkte. «Jeder Spieler will gewinnen», meint Göth, «deshalb muss man die Lernziele in das Spiel integrieren.» Einzelne Spielsequenzen wechseln sich ab. Nach dem Fangen werden die Teilnehmer aufgefordert, Kunstobjekte im Irchel zu finden. Der Gebäudeplan erscheint auf dem Display und die Teilnehmer folgen den Anleitungen. Sie werden aufgefordert, miteinander zu kommunizieren. «Was gechattet wird, ist für uns sehr interessant», meint Frohberg, «wir können dadurch herausfinden, ob die Funktion des Chattens wichtig ist für die Orientierung.»

Sich orientieren und die richtige Richtung einschlagen, beim Spiel gibt es dafür auch Punkte.

In einem weiteren Spielabschnitt können die Spieler selber das Spiel mitgestalten: Sie können Orte, die sie als sehenswert empfinden, in das System einspeisen und die anderen Spieler auf diese Orte aufmerksam machen. So kommt eine weitere Komponente in das Spiel, denn die anderen Spieler kommentieren diesen Ort: «He, ich ha gar nöd gwüsst, dass do di anatomisch Sammlig isch», erscheint auf dem Display. Das Lernziel ist erreicht.

Einsatz in der Praxis

Das MobileGame, das vom Team der Gruppe Schwabe für den Irchel entwickelt wurde, wird im Moment noch getestet. Erste Versuche fanden 2003 statt. Inzwischen wurde das Spiel weiterentwickelt und hat einen Reifegrad erreicht, der es praxistauglich macht. Der Fachverein für Informatik will es demnächst einsetzen, um Erstsemestrige mit dem Campus vertraut zu machen. «Das Spiel kann später für verschiedene Inhalte adapiert werden, zum Beispiel für Führungen in einem Museum oder im Zoo», betont Koleiter Christoph Göth.

In Zukunft mit Handy

Das Spiel kann im Moment nur mit zur Verfügung gestellten Palms gespielt werden. «In Zukunft können die Studierenden sicher einmal ihre eigenen Handys einsetzen, sobald es Modelle mit grösseren Displays und mehr Leistungsfähigkeit gibt», meint Schwabe und verweist damit zugleich auf das Entwicklungspotential des MobileGame.